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实训心得体会(集锦15篇)

时间:2022-04-03 00:05:24 收藏本文
实训心得体会(集锦15篇)

实训心得体会(集锦15篇)

当我们心中积累了不少感想和见解时,写一篇心得体会,记录下来,从而不断地丰富我们的思想。那么问题来了,应该如何写心得体会呢?下面是小编收集整理的实训心得体会,仅供参考,希望能够帮助到大家。

实训心得体会1

前言

生产实习是大学实习的重要组成部分,学校很是重视,每年都批下大批资金安排学生到各个工厂参观实习,增长学生的见识,巩固课本知识,让我们了解工厂的一些基本运作过程,为我们以后的学习和工作打下坚实的基础。

开学前三周系上就安排我们到洛阳中国一拖参观实习,参加生产实习,让我们学到了很多知识。

知识是人类进步的阶梯,而学习知识不仅仅靠从书本上获取,而重要的是在于体验。理论知识往往过于标准化,仅仅靠掌握理论,一点实际操作经验都没有的话,事实上是没有实际效应的,现实中的事情往往是千变万化的,运用起来解决具体情况多半是教条的。无数事实证明:只有将理论知识与实践很好的结合起来,才能将知识运用到最高境界,为了学有所长,学有所用,为了将知识转化为自己所真正拥有的能力,面对充满竞争与压力的社会环境,结合自己所学的专业知识,学校为我们同学们提供了很多的实习单位来锻炼我们,而我有幸进入洛阳第一拖拉机厂实习。

高等学校学生进行生产实习的总要求是:了解社会,接触实际,以增强群众观点和事业心、责任感,提高思想觉悟,巩固所学理论,获得本专业初步的实际知识,以利于培养实际工作能力和专业技能。根据这一原则要求,结合机械工程类专业的培养目标,提出以下具体要求:

1)全面熟悉机械产品的制造、装配过程及其所适用的各种技术文件。

2)深入分析典型零件的机械加工过程及其所属部件的装配工作过程。。

3)重点了解典型零件加工所用设备、工装(夹具、刀具、量具、辅具)的工作原理,结构特点及适用范围。对重点工序的部分专用夹具能分析定位、夹紧,并计算定位误差。

2、实习要求

一.安全教育

------XX年8月12日下午我们在一拖培训中心进行了安全教育。老师给我们看安全生产记录还有事故案例,一些注意事项加血淋淋的案例,尽管我很害怕,不敢听不敢看,但我不能,我必须听还要看,还要做笔记,这些血淋淋的案件给人们敲响了警钟。老师给我们提了好多要求,我们都必须做到,毕竟事故发生了谁也负担不起。XX年9月11日我们顺利到达洛阳一拖,一切安排妥当之后就上街逛逛,就那样打量着这个环境优美的城市,对于我们一切都是新鲜的,不同于焦作,她比焦作更有文化韵味,然后就准备吃饭,我们就找那些在焦作没有的东西吃,过后就回住处等着下午的安全教育。而杜绝这些安全危害的唯一办法就是严格遵守工厂的安全要求,其主要注意事项:

不允许穿凉鞋进厂;

进厂必须穿长裤;

禁止在厂里吸烟,被发现者罚款;

进厂后衣服不准敞开,外套不准乱挂在身上,不得背背包进厂;

人在厂里不要成堆,不要站在主干道上;

注重自身和学校形象;

不准乱按按扭、开关;

注意安全!!!

二,实习内容

(1)了解工厂的生产过程、生产线布局、技术装备;(2)记录零件设计和制造工艺及设备;(3)掌握机械加工工艺方面的知识及方法(4)了解切削刀具方面的知识,熟悉常用刀具的结构、选择、用途等(5)了解机床和数控系统的知识,特别是加工中心等典型的数控设备(6)了解企业生产管理模式,学习先进的管理方式方法(7)熟悉、巩固铸造工艺及设备方面的知识巩固我们所学的理论知识,更加让我们学到了课本上所学不到的知识,增加我们的知识面,在实习中我们了解工厂的一些基本运作过程,对机床的结构和其加工方法以及控制方式有个初步的了解,对部分零件的加工工艺有个较详细的了解为今后工作岗位打下了良好的基础。当然,我们更重要的是巩固我们平时所学的理论知识,了解自己真正学到了多少东西,从而弥补自己的不足。

实训心得体会2

时间过的真快,转眼间实训时间就过了,回想起来,真是获益匪浅。金蝶k3培训的第一天做了总账系统的操作,刚开始上课时,自己还不在状态,有些跟不上老师的做账步骤,常常做着做着就落下几个没做的程序,导致后面的题目越做越困难,很难找出自己错在哪里,实在是够呛的。所以在之后几天,我先把书本看了一遍,在听完老师当天的课程后,剩下的时间自己分配,然后就继续忙前一天不熟悉而没做完的任务,终于渐渐地明白了金蝶的操作步骤和理解了每一操作的意思。经过努力,看到自己做的账务操作心里还是很高兴的。接下来的学习内容我都尽量跟上老师的步伐,那样我才不会被落下。

通过这学期会计培训,深刻的让我体会到会计工作在企业的日常运转中的重要性,以及会计工作对我们会计从业人员的严格要求。在实际操作过程中我找出自身存在的不足,对今后的会计学习有了一个更为明确的方向和目标。通过实训,我们对会计核算的感性认识进一步加强。加深理解了会计核算的基本原则和方法,将所有的会计电算化、基础会计和财务会计等相关课程进行综合运用,了解会计内部控制的基本要求,掌握从理论到实践的转化过程和会计操作的基本技能;将会计专业理论知识和专业实践,有机的结合起来,开阔了我们的视野,增进了我们对企业实践运作情况的认识,为我们毕业走上工作岗位奠定坚实的基础 。

金蝶k3软件系统给会计人员的工作带来了很多方便,比起传统的手工做账,操作更简便,工作效率也得到很大的提高,权限设置非常明确,更有利于企业的内部控制。在实验过程中自己也遇到大大小小的各种问题,有的向同学寻求帮助,有的向老师请教,但都必须及时把问题解决,不能拖到后面或者忽略问题,这样不但会影响后面的实验,还会降低工作效率。

实训中发现了自己的许多不足:课上的学习没有把知识很好地串起来,而业务不是像书上一样分块进行讲解的,它是连续的,所以在处理一笔业务的时候,知道要做什么,却常常不知道从何处着手。因此,在学以致用方面还需要努力。

在实训过程中遇到过的几个问题及解决方法:

1、各系统时间的设置。启用的系统时间到后面的实训审核凭证的时候,系统会出现"不能超前建账时间"或"不能滞后建账时间",这一错误的根源在于启动总账系统时间时,必须大于或等于账套的启用时间。

2、 权限的设置。每一个用户(除账套主管外)的权限掌握在账套主管的手中,只有账套主管给予用户权限,用户才能行使他的职责。如果没有设置用户权限,在后面的操作中用户就不能进入账套。

3、单据设计。当打开单据设置时,没有出现应收款管理和应付款管理等分类,只有启动相应的系统才会有相应的单据分类,此时在系统启用中启动应付和应收,再进入单据设置就会出现应收和应付款管理。

< ……此处隐藏17875个字……,这里不累赘阐述。下面就我第一阶段的学习作一个简单的心得汇报:

许多初学者问学习MAYA有没有捷径,我觉得学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫,废话不说了,我再次整理一些自己学习MAYA的心得体会,希望对大家有所帮助。

1)先概述一下MAYA吧.MAYA应该来说,是一个比较全面,功能强大的3D动画软件,他的特色就是灵活,你能够掌握动画的方方面面,控制每一步的流程,甚至通过MEL接触MAYA的底层----DG.如果要挑缺点的话,有两个,1,很难上手,2,默认渲染器与其他软件相比,较差.但是和他的灵活性比起来,又微不足道.MAYA在美国,日本,加拿大,澳大利亚比较流行,我看过他们的一些图形杂志,MAYA都是大片广告,相反3DMAX很少.在中国刚好相反,MAYA只找了一个代理:特新科技,意思一下.在学习之前,最好先给自己定位,MAYA是针对高端影视特效,动画.如果志向是静帧,效果图,建议学习3DMAX,这里没有什么软件高低好坏之分,只是上手快慢,出成绩的问题.就以动画流程说说吧.

2)先说一下各模块的大概吧.

modeling----MAYA的建摸工具基本够用,Nurbs,Polygan,Subdiv是三种基本的面,各有优势,用Polygan的人较多,应为工具全,摸型布线方便,但是有个问题,就是很容易,造成面数过多,拖慢电脑,Nurbs刚好相反,几条线,就搞定一个面.谁都不能代替谁,老外一般的做法是先用Nurbs作出大概形状,然后转成polygan,重新布线,最后再转Subdiv做动画.如果是电影,会用Nurbs做最终的摸.中国基本用Polygan跑完全程,除了慢一点,还没发现有啥坏处.以建人为例,制作之前,你要注意几点:做出来的模型要象人,你肯定要清楚人体解剖,为什么有的人出来象一个吹气公仔,就是因为缺少真人的细节,比如骨点.这方面你可以买本艺用人体结构学看看,一定有收获.还有一点,注意布线,如果布线不合理,模型根本不能用来做动画,布线的走向主要根据肌肉的走向和动画动作的要求,布线的拓扑学是一个很深的话题,以免跑题就到此为止.建议多找外国的线框图研究一下规律,还有,在CDV上,有一个叫'我乱讲的'斑竹,是工业光魔的人,是建模高手中的高手.大家可以看一下他的教程.再多说一句,SimplyMAYA的建模教程,不适用于表情动画,建议你不要照抄.(如果你不同意,就当我没说吧,呵呵)建模方面还有几点要留意的,布线要平均,不要太疏,也不要太密,尽量保持4边形面,线与线之间的交点,也尽量保持在+,不要出现5星面或以上.这些要从建模的开始就注意,对于以后的贴图,模型间的转换,扫权重,动画,变形等一系列的工作,都大有好处,不至于你的作品半途而废。

3)贴图

模型建好后,.对于新手来说,开始以为,将一张图片贴到模型上就大功告成,其实,在MAYA(3D软件都是),物体的外表表达有两个主要概念.质感(Material)和纹理(texture),质感的主要区别来自高光,比如白色的陶瓷和石膏,为什么能一眼就分辨出,这就是质感的所在,至于纹理,就不多说了.MAYA在Material方面的类型主要有lambert,blinn,phong,phongE,等等,具体可以了解相关书籍.纹理方面也有各种2D和3D还有环境贴图,layer_texture的选择.2D纹理,你可以想象成礼物上面的包装纸,只在模型表面生成,3D纹理生成的范围还包括物体的内部,你可以想象一下玉石的纹理,与3D纹理类似.环境贴图主要用来模拟物体对外界的反射,比如金属反射天空,我们可以将天空的环境纹理贴在材质的环境色上.layer_texture并不是某种具体的纹理,你可以想象成是一个平台,可以将几种纹理用各种方式跌加在一起,类似PS的layer的概念.还有一个要注意的,2D纹理里面有一个file节点,可以输入图片,贴在物体的表面,至于什么图片,随你选,数码相片,或者从互连网上下载的.理解了Material和Texture的概念后,接着进入贴图的方法。

MAYA贴图的方法根据片面的类型不同,而不同.首先你要理解UV,通俗来说,就是物体表面的XY坐标,没有UV,MAYA就不知道怎样将图贴在物体上,Nurbs天生有规则UV,所以不需要UV,如果是单面Nurbs,用Normal的方法就可以了,累似用糨糊将纸贴上去一样,如果是模型是多个面片组成,可以用投射方式,就好象电影院放投影一样.

Ploygan比较复杂,需要UV,分好了,才能贴上去.在MAYA的贴图工具里面,还有两类节点,1)程序节点2)图象节点通过连接节点和material,texture,可以产生千变万化的逼真效果,我想,这就是3D软件的魅力所在吧.在写的过程中,我经常要克制自己'再写详细点'的冲动,因为,是对初初接触MAYA的人,如果要详细的分析,那对于我将是一项浩大的工作,也会让初学者难以消化,而且,更详细的,网上有大把的资料,所以,我还是不重复了。

MAYA软件的主要有四个模块:Maya建模、Maya动画角色建模、Maya材质灯光、Maya角色动画、Maya后期特效。我首先接触到的就是建模,想学好三维动画,当然要把这个MAYA角色建模学好啦。三维动画的建模主要有:A、NURBS曲面建模技术。B、Polygons多边形建模技术。C、Subdiv细分建模技术。当李老师给我们上完第一堂课后,我对maya的“爱意”就全消了,因为软件基本都是英文,而我又是一个英语盲,除了简单“Thankyou”之外估计就说不出完整的第二句,加上翻了一下教材,难度之大完全触及了我的底线。

当然“爱意”顿时消退,可是我还是很认真地去学,鉴于我个人的职业发展方向的需求和动漫产业的朝阳性,我的学习动力依旧,老师也很负责地在教授。由于写字速度慢,字又写得不好,所以上课做的龙飞凤舞的笔记也只有我自己看的懂,乱七八糟的圈圈叉叉中蕴涵着大致内容和操作步骤,整个上午所要学的东西很多很繁琐,动手操作时脑袋时常会混淆一些东西,导致步骤混乱,所以做我做起东西来会很慢。好在我们上课的时候都人手一机,可以及时消化,在不至于打乱仗。

经过老师多天来的孜孜不倦的教诲,以及自己的勤学苦练。一个月后自己终于可以动手做出完整的模型了,嘿嘿虽然做出的东西还比较粗糙和幼稚。经过几天的鏖战,最终做出了机器猫,那个得瑟劲不知道大家能否体会,让我也有了无比的成就感。当然现实是残酷的,在我得瑟完毕静下心来,把自己做的模型和参考的图片进行比较时,我才认识天壤之别是什么意思。这种差距源自于两者的创作意图,源自于时间的磨砺,源自于经验,文化和技术的沉淀,快餐和速成文化对我们这代人的影响等等等等。这些都是我从两幅作品的对比中体会到的。作品本身不会说话,却可以感染我这样去想。

于是我此时此刻深信一句话“学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫”。我学maya还只迈出了第一步,路漫漫其修远兮,吾将更加努力。我也相信在李老师的教导下,我一定能学到更多的东西。

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